据报道,中国人民解放军首个大型计算机兵棋推演系统建成,建设时间达7年之久。这套系统包含了军事运筹学、系统仿真学以及信息技术等将方法手段,对战事进行战争模拟和推演。
当下,信息化的战争比以往的战争更加复杂,有着各种各样不同的因素。那么如何对一场战争进行“庙算”,又如何让“庙算”的结果有参考价值,那么就需要一套严谨而包涵周全的体系进行计算、模拟。
兵棋推演的历史非常久远,最早可以追溯到中国古代“庙算”的部分概念。而近现代意义上的兵棋推演则发明于1811年,普鲁士宫廷战争顾问冯·莱斯维茨(vonReisswitz)将加入数字、模型与计算,改制成了模拟真实战场的立体游戏,称之为Kriegsspiel(德语:战争游戏,英语中就是以wargame命名兵棋推演),这种游戏很快风靡欧洲的宫廷。在冯·莱斯维茨的鼓励下,其子约翰(Johann)全身心地投入到兵棋的发展之中。他把军事经验和时间概念引入兵棋,使它形成了一整套定量化的图板式模拟体系。1824年,约翰所创制兵棋受到普鲁士总参谋长冯·穆福林将军的赏识。由穆福林将军颁布训令,兵棋得以向普鲁士全军推广。约翰出版著作《用兵棋器械进行军事对抗演习的指南》,在欧洲军事界引发巨大反响。不幸的是约翰的成就遭到同事的排挤和打击,他被调往一个偏远要塞服役,最终在1827年自杀身亡。
1876年,普鲁士陆军上校冯·凡尔第更改了冯·莱斯维茨的兵棋,把它变成一种随意性比较强的图上作业。这种图上作业主要依据演习指导者的个人判断而不是详细的兵棋规则来裁决对阵结果。因此这种图上作业后来就被称作“自由式兵棋”(Free Wargames);而冯·莱斯维茨的兵棋则被称为“严格式兵棋”(Rigid Wargames)。“自由式兵棋”因操作相对简单,执行难度较小,可以进行频繁的演练。不需要大本的规则和计算,主要依赖经验丰富的高级军官领导的导演部进行判定。而“严格式兵棋”则有一整套完整的规则,编成书籍会有厚厚的一大本,双方都不准偏离规则。规则规定各个事件的概率由随机决定(掷骰子,旋转轮盘等)。目前所说的兵棋推演就是“严格式兵棋”。
日本电视剧《坂上之云》里,就有旧日本帝国海军执行“严格式兵棋”推演的桥段,对“严格式兵棋”作了一个直观的展示。人民日报